第60章 ステータスバーを作る その4


今回は、下の図のようなステータスバーを作ります。 あ、こりゃオーナードローで書いたね、とすぐわかる人は これから先読む必要はありません。

第1区画には猫の頭らしきBMPが表示されています。 第2区画には赤字でフォントはMSゴシックで表示されています。 第3区画にはMS明朝で表示されています。 このように、オーナードローすればたいていのことはできます。 とんでもないものを表示させてみんなを驚かせましょう。

では、どのようにすればオーナードローができるのでしょうか。 実は、SB_SETTEXTメッセージを使います。 ビットマップをオーナードローするときもSB_SETTEXTを使うので 少し変な感じがするかもしれませんが・・・・

1.ステータスウィンドウの生成 2.SB_SETPRATSメッセージの送信 3.SB_SETTEXTメッセージでその区画がオーナードローする事を知らせる 4.後は、一般のオーナードローに同じ

これだけじゃわかりにくいのでもう少し解説します。 今までの方法で、ステータスウィンドウを作り、区画分けメッセージを 送信するところまでは同じです。 次に、その区画がオーナードローであることを知らせるには、

SendMessage(hWnd, SB_SETTEXT, (WPARAM)1 | SBT_OWNERDRAW, (LPARAM)NULL);

という感じで使います。上の例では第2区画をオーナードローするという意味です。 ビットマップ表示であれば最後にの引数にビットマップリソース名を書きます。

さて、次にオーナードローの実行ですが、第41章や、 第45章第46章 あたりを復習してみてください。 念のため、DRAWITEMSTRUCT構造体の定義を示します。

typedef struct tagDRAWITEMSTRUCT { // dis UINT CtlType; UINT CtlID; UINT itemID; UINT itemAction; UINT itemState; HWND hwndItem; HDC hDC; RECT rcItem; DWORD itemData; } DRAWITEMSTRUCT;

となっています。コントロールIDは自分で適当に定義します。 アイテムIDは、区画番号となります。ビットマップを表示するなら アイテムデータにリソース名が来ます。

WM_DRAWITEMメッセージが来たら以上の構造体メンバを使って描画を行います。

うーん、やっぱりオーナードローはわかりにくいな・・・

具体的な例をみれば、何となくわかってくるものです。 さっそくサンプルのプログラムを見てみましょう。

// status04.rc //////////////////////////////////////////////////////////////// // // Bitmap // MYBMP1 BITMAP DISCARDABLE "mybmp1.bmp"

リソーススクリプトを自前で作る人は、これにwindows.hをインクルードしてください。 mybmp1.bmpが表示されるビットマップです。リソース名は"MYBMP"です。

// status04.cpp #define STRICT #include <windows.h> #include <commctrl.h> #define ID_STATUS 100 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); BOOL InitApp(HINSTANCE); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); HFONT SetMyFont(LPCTSTR, int); char szClassName[] = "status04"; //ウィンドウクラス HWND hStatusBar; //ステータスバーのウィンドウハンドル int WINAPI WinMain(HINSTANCE hCurInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR lpsCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; if (!hPrevInst) { if (!InitApp(hCurInst)) return FALSE; } if (!InitInstance(hCurInst, nCmdShow)) { return FALSE; } while (GetMessage(&msg, NULL, NULL, NULL)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; }

この例では、ID_STATUSがステータスバーのID(CtlID)となります。 適当な整数値を割り当てておきます。

また、コモンコントロールを取り扱うのでcommctrl.hのインクルードを 忘れないでください。また、comctl32.libをプロジェクトに参加させるのを 忘れないでください。後はいつも通りです。

//ウィンドウ・クラスの登録 BOOL InitApp(HINSTANCE hInst) { WNDCLASS wc; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WndProc; //プロシージャ名 wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hInst; //インスタンス wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wc.lpszMenuName = NULL; //メニュー名 wc.lpszClassName = (LPCSTR)szClassName; return (RegisterClass(&wc)); } //ウィンドウの生成 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInst, int nCmdShow) { HWND hWnd; hWnd = CreateWindow(szClassName, "猫でもわかるステータスバー", //タイトルバーにこの名前が表示されます WS_OVERLAPPEDWINDOW, //ウィンドウの種類 CW_USEDEFAULT, //X座標 CW_USEDEFAULT, //Y座標 CW_USEDEFAULT, //幅 CW_USEDEFAULT, //高さ NULL, //親ウィンドウのハンドル、親を作るときはNULL NULL, //メニューハンドル、クラスメニューを使うときはNULL hInst, //インスタンスハンドル NULL); if (!hWnd) return FALSE; ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); return TRUE; }

ここもいつも通りです。

//ウィンドウプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp) { int id, st_id; HFONT hFont, hFontOld; LPDRAWITEMSTRUCT lpds; RECT rc; static HINSTANCE hInst; HBITMAP hBitmap; BITMAP bmp; HDC hdc_mem; int part_size[] = {90, 180, 270}; switch (msg) { case WM_CREATE: hInst = (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd, GWL_HINSTANCE); InitCommonControls(); hStatusBar = CreateWindowEx( 0, STATUSCLASSNAME, NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE | SBS_SIZEGRIP, 0, 0, 0, 0, hWnd, //親ウィンドウ (HMENU)ID_STATUS, hInst, NULL); //ID番号 SendMessage(hStatusBar, SB_SETPARTS, (WPARAM)3, (LPARAM)(LPINT)part_size); SendMessage(hStatusBar, SB_SETTEXT, (WPARAM)0 | SBT_OWNERDRAW, (LPARAM)(LPSTR)"MYBMP1"); SendMessage(hStatusBar, SB_SETTEXT, (WPARAM)1 | SBT_OWNERDRAW, (LPARAM)NULL); SendMessage(hStatusBar, SB_SETTEXT, (WPARAM)2 | SBT_OWNERDRAW, (LPARAM)NULL); break; case WM_DRAWITEM: lpds = (LPDRAWITEMSTRUCT)lp; st_id = lpds->CtlID; if (st_id== ID_STATUS) { switch (lpds->itemID) { case 0: hBitmap = LoadBitmap(hInst, (LPSTR)lpds->itemData); hdc_mem = CreateCompatibleDC(lpds->hDC); GetObject(hBitmap, sizeof(BITMAP), &bmp); SelectObject(hdc_mem, hBitmap); BitBlt(lpds->hDC, 0, 0, bmp.bmWidth, bmp.bmHeight, hdc_mem, 0, 0, SRCCOPY); DeleteDC(hdc_mem); DeleteObject(hBitmap); return TRUE; case 1: CopyRect((LPRECT)&rc, (LPRECT)&lpds->rcItem); hFont = SetMyFont("MS ゴシック", 14); hFontOld = (HFONT)SelectObject(lpds->hDC, hFont); SetTextColor(lpds->hDC, RGB(255, 0, 0)); SetBkMode(lpds->hDC, TRANSPARENT); TextOut(lpds->hDC, rc.left, rc.top, "粂井康孝", 8); SelectObject(lpds->hDC, hFontOld); DeleteObject(hFont); return TRUE; case 2: CopyRect((LPRECT)&rc, (LPRECT)&lpds->rcItem); hFont = SetMyFont("MS 明朝", 12); hFontOld = (HFONT)SelectObject(lpds->hDC, hFont); SetTextColor(lpds->hDC, RGB(0, 0, 0)); SetBkMode(lpds->hDC, TRANSPARENT); TextOut(lpds->hDC, rc.left, rc.top, "制作・著作", 10); SelectObject(lpds->hDC, hFontOld); DeleteObject(hFont); return TRUE; default: break; } } break; case WM_SIZE: SendMessage(hStatusBar, WM_SIZE, wp, lp); break; case WM_CLOSE: id = MessageBox(hWnd, (LPCSTR)"終了してもよいですか", (LPCSTR)"終了確認", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION); if (id == IDYES) { DestroyWindow(hWnd); } break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return (DefWindowProc(hWnd, msg, wp, lp)); } return 0L; }

さて、問題のプロシージャ部分です。

親ウィンドウが作られたらすぐに(WM_CREATE)ステータスバーを作ります。 ステータスウィンドウを作ったら、区画分けをします。そして、各区画が オーナードローであることをステータスウィンドウに知らせます。

WM_DRAWITEMメッセージが来たらオーナードローを開始します。 コントロールIDが最初に決めた(ID_STATUS)ものであれば、 アイテムID(区画番号)で場合分けをして描画を行います。 デバイスコンテキストハンドルはDRAWITEMSTRUCT構造体から取得できますね。 例題を見ればごちゃごちゃ説明を読むより簡単だということがわかります。

HFONT SetMyFont(LPCTSTR face, int h) { HFONT hFont; hFont = CreateFont(h, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの重さ(太さ) FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS,//クリッピング精度 PROOF_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN,//ピッチとファミリー face); //書体名 return hFont; }

フォントをセットする自作関数です。フォントについては 第27章を参照してください。


[SDK Index] [総合Index] [Previous Chapter] [Next Chapter]

Update Jul/23/1997 By Y.Kumei
当ホーム・ページの一部または全部を無断で複写、複製、 転載あるいはコンピュータ等のファイルに保存することを禁じます。